RESUMEN DEL REGLAMENTO DEL TORNEO DE TIRO CON ARCO TIPO “INDOOR”

 

 Se lanzaran 3 flechas por ronda desde una distancia de 12 metros o 18 metros, serán 20 rondas en total  dividas en 2 tandas de 10 rondas cada una (mas las eliminatorias individual o por equipo, según el torneo). Los puntajes que podrán obtener las flechas oscilan entre el 1 y el 10 o entre 6 y 10 contando desde afuera hacia adentro de la diana (Según sea la diana en la que se tire).

 Cada tirador tendrá un tiempo de 2 (dos) minutos por ronda (como máximo) para lanzar las 3 flechas. El total de los tiradores participantes del torneo se dividirán en 2 Grupos: AB y CD, estos grupos tiraran alternadamente, en la primer ronda.

 Por ejemplo: tirara primero AB y luego CD, en la segunda ronda tirara primero CD y luego AB y así sucesivamente. Y se retiran las flechas de las dianas una ves que los dos grupos hayan concluido sus tiros.  Los arqueros, una vez que se de la señal sonora de finalización de la ronda irán “caminando” hacia la diana asignada a cada uno junto al scorer asignado para fiscalizar el puntaje obtenido. No podrán estar asignados a cada parapeto mas de 4 (cuatro) tiradores, es decir, 2 por grupo.

    Se utilizaran dispositivos sonoros y visuales para el control de tiempo. Si hubiera una discrepancia entre el dispositivo sonoro y el dispositivo visual, el dispositivo sonoro tendrá la preferencia.

 

EL EQUIPO DEL ARQUERO

 

Están permitidos los siguientes accesorios: Prot. de brazos, dactileras, tab, guantes, petos, dragonas, carcaj de cintura, de suelo o espalda. Los marcadores para los pies no pueden sobresalir del suelo mas de 1 cm. También están permitidos los amortiguadores de palas.

El máximo diámetro del astil de las flechas no excederá de 9,3 mm. La punta puede tener un máximo de 9,4 mm.

 

EL VALOR DE LAS FLECHAS

 

 La flecha lanzada correctamente tendrá el valor del sector de la diana donde haya impactado, pero si esta impacta sobre una línea divisoria entre dos puntajes diferentes o entre dos colores diferentes, el puntaje que se le otorgara a la flecha será el del sector mas alto (Por ejemplo: si la flecha impacta en la línea que divide el  7 y el 8 el puntaje que se le dará a la flecha será 8; si la flecha impacta en la línea que divide el 1 con el exterior de la diana el puntaje será 1).

 Si una flecha rebotase o después de clavar en la diana se cayera por cualquier motivo, el puntaje de esa flecha se podrá hacer valer de estas dos formas:  

 -  Si en la diana están debidamente marcados todos los orificios en donde las flechas impactaron, y se divisa claramente donde la flecha en discusión impacto, se le dara el puntaje de la marca encontrada en la diana. Si en la diana se encontraran 2 (dos) o mas impactos sin marcar, se le concederá a la flecha el valor mas bajo. Si no se puede ver claramente el impacto o no hay impactos en la diana sin marcar, la flecha tanteara como M.

Si una flecha impacta fuera de la diana asignaba  al tirador, o en una diana que no le fue asignada tanteara como 0 (cero) y se anotara en la planilla como M.

 Si la diana esta muy dañada y la flecha quedo clavada en la contención, se dibujara una línea imaginaria para ver que puntaje se le da a esa flecha.

 Si una flecha impacta en la diana y queda colgando en esta o queda severamente inclinada, corriendo el riesgo de que otra flecha pueda impactar sobre ella, esa diana cesara la ronda, y recuperara las flechas no lanzadas al final de la tanda correspondiente.

 Si el tirador o el scorer ven que la diana esta muy dañada puede y tiene el derecho a pedir su recambio al terminar la ronda.

 

 

FLECHA CORRECTAMENTE LANZADA

 

 El tirador lanza la flecha en el turno que le corresponde y en el momento en que el juez de línea lo indica, teniendo un pie a cada lado de la línea de tiro.

 NOTA: Si una flecha cae del carcaj o del arco o es mal lanzada y ésta cuando cae al piso queda ubicada a ambos lados de la “línea de flecha caída” podrá ser recuperada, de lo contrario si al caer queda del lado de la línea que da hacia las contención NO se podrá recuperar y se le dará el puntaje de 0 (cero) y en la planilla se lo anotara como M.

Por ningún motivo se podrá volver a tirar una flecha salvo en las circunstancias antes mencionadas.

 

 El tirador podrá cambiar de flechas durante el tiempo que tiene para realizar la ronda de tiro.

 El tirador no podrá tirar más de 3 flechas por ronda.

 El tirador no puede sacar ni tocar la o las flechas antes de que el tanteador o scorer fiscalice y anote los puntos de todas las flechas que impactaron en la diana. De lo contrario la flecha que es tocada o retirada antes de esto será marcada como M.

 

 

COMO SE DEBE ANOTAR EN LA PLANILLA DE TANTEO

                                 

 

PUNTAJE

 Fig. 1

1

2

3

S/Total

Total

 

10´s

9´s

1

9

7

3

19

 

-

1

2

10

6

M

16

35

1

-

3

10

4

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

   NOTA: Este es solo un pedazo de la planilla de tanteo.

 El puntaje de las flechas se deberán anotar de mayor a menor en los 3 casilleros de  

 puntaje.

 Ejemplo 1: si las flechas lanzadas en la primera ronda fueron 9, 3 y 7 se anotaran de

 mayor a menor como se muestra en la Fig.1

 Ejemplo 2: si las flechas lanzadas en la segunda ronda fueron 10, 6, y una flecha impacto fuera de la diana se anotara como se muestra en la Fig.1

 Ejemplo 3: si las flechas lanzadas en la tercera ronda fueron 10, 4 y una de las flechas debe ser recuperada, se dejara el casillero vacío y se completara al momento de recuperar esa flecha.

 

10´s: cantidad de flechas impactadas en el 10 en esa ronda

9´s: cantidad de flechas impactadas en el 9 en esa ronda

 

EMPATE

 Si hay empate entre tiradores que se disputan 1º, 2º o 3º puesto se desempatara primero con el numero de 10´s , luego con el numero de 9´s y por ultimo se lanzara una moneda.

 

AVISOS

 

No se permite fumar en o delante de la zona de arqueros.

Ninguna arquero puede tocar el equipamiento de otro, sin su consentimiento.

Ningún atleta puede tensar su arco, con o sin flecha, excepto cuando esta en la línea de tiro.

Mientras el tiro se esta desarrollando, solo los arqueros que tienen el turno de tirar pueden estar en la línea de tiro.

Un arquero no puede levantar la mano del arco hasta que se de la señal de comienzo del tiro.

No se pueden tocar las flechas ni las flechas ni las dianas hasta que todas las flechas de la diana han sido anotadas.

Cuando tense la cuerda de su arco, un atleta no puede utilizar una técnica que, en opinión de los Jueces, pueda permitir a la flecha, si se suelta accidentalmente, volar mas allá de una zona de seguridad o de los dispositivos de seguridad.

 

La decisión del Juez es inapelable.

 

PARA LOS COMPETIDORES DE TODAS LAS DIVISIONES, EL SIGUIENTE EQUIPO NO ESTA PERMITIDO.

 

Cualquier dispositivo de comunicación, o auriculares delante de la línea de espera del campo de entrenamiento, y en cualquier momento, dentro de los recorridos.

Cualquier parte del equipo de un competidor que haya sido añadida o modificada para que sirva para estimar distancias o ángulos, ni cualquier pieza normal del equipo puede ser utilizada explícitamente para este propósito.